יום שבת, 27 ביולי 2013

משחקי "העולם הפתוח" ומיומנויות המאה ה-21 (רשומה שנייה)

ברשומה הקודמת העליתי את נושא המשחק מסוג "העולם הפתוח" או "ארגז חול" (התמקדתי במשחק SKYRIM) ובהקשרו לעיקרון חופש הבחירה להחליט כגורם להגברת ההנאה וליצירת מחוברות אישית ומוטיבציה ללמידה. 

ברשומה זו אדון שוב במשחק SKYRIM אך הפעם מתוך נקודת מבט של תרומת המשחק מסוג "העולם הפתוח" לפיתוח מיומנויות למידה ובעיקר מיומנויות המאה ה-21. 


במהלך מטלת הגמר במסגרת הקורס "משחקי רשת ורשתות חברתיות" שהונחה ע"י ד"ר צביה אלגלי, גיליתי כי המשחק SKYRIM תומך ומפתח מיומנויות למידה רבות שהינן חלק ממכלול מיומנויות המאה ה -21 אותם אנו רוצים שתלמידנו ירכשו.

המשחק SKYRIM מבטא ותומך בדבריו של עשת י, (2000) במאמרו הלמידה במשחק. המשחק הוא יציאה מודעת מהעולם הממשי לעולם של אשליה ומאפשר לשחקן להיכנס לעולם דמיוני ולממש את יכולתו ליצור באופן חופשי ולשם כך להשתמש במנגנוני חשיבה יצירתיים הכמוסים בו. במשחק SKYRIM לשחקן יש קיום עצמאי ומובדל מהעולם הפיסי. הוא מתקיים בטריטוריה גיאוגרפית ומנטלית עצמאית ומתקיים בתוך גבולות של זמן ומקום מסוים. מאחר והפרט משיל מעליו זהות וחווה זהות חלופית, עליו לגייס תכונות רלוונטיות לזירה הייחודית 
בה מתקיים המשחק ולהיות יצירתי כדי לבנות זהות של דמות מרכזית 
המתפתחת תוך כדי התקדמות העלילה ובדרך זו השחקן מפתח מיומנויות  למידה שונות.

 החל מעצם העובדה הראשונית שאין כללים ברורים למשחק, השחקן 
צריך להפעיל כבר מתחילת הפעילות המשחקית תהליכים קוגניטיביים של ניסוי וטעייה, חקר וגילוי ובמהלך התפתחות המשחק גם אלתור פתרונות בעת מצבים מורכבים.

חווית ההנאה במשחק עצומה ובעיקרה נגרמת בשל מערבותו הרגשית 
של השחקן. השחקן מתנתק לזמן מה מהקיום הפיסי שלו במציאות 
ונשאב פנימה לעולם של פנטזיה (י. עשת 2003). מצב זה מוביל את השחקן להגברת תחושת המחוברות של השחקן ויצירת מוטיבציה פנימית המגבירה יעילות לימודית כפי שמציין פר' רונן יניב (2011).

Mihály Csíkszentmihályi פר' לפסיכולוגיה, פיתח את המושג זרימהלפי תיאוריה זו זרימה הינה תחושה שנוצרת בזמן פעילות מאתגרת המספקת לנו הנאה. בעת המשחק SKYRIM, השחקן מגיע למצב של זרימה שכן הוא מרוכז מאד ומעורב בפעילות עד כדי איבוד תחושת הזמן. הפעילות במשחק, כפי שהיא חייבת להיות במצב של זרימה,  מאתגרת ודורשת הפעלת כישורים ומיומנויות וגם מלווה בתחושה של התפתחות אישית והשתפרות ועל כן חווית המשחק ממכרת. הפעילות במשחק מאתגרת אך יחד עם זאת לא מתסכלת וברת ביצוע. לשחקן ישנם יעדים ברורים והוא מקבל משוב מידי כאשר הוא מצליח.
ראיון עם Mihály Csíkszentmihályi המסביר את עקרון הזרימה:


כמי שאחראי על קבלת ההחלטות והתפתחות העלילה ב SKYRIM   השחקן מקבל תחושת שליטה על הנעשה המחזקת את תחושת הזרימה.

מאחר ועיצוב והתפתחות העלילה תלויים לגמרי בשחקן עצמו, מצאנו כי השחקן מפתח מיומנויות קוגניטיביות של התמודדות עם קונפליקטים, נקיטת עמדה ,ביצוע החלטות והפעלת מנגנוני ביקורת

כל המיומנויות אותן מפתח ומקדם המשחק SKYRIM מהוות ממכלול  
מיומנויות המאה ה-21 אותן מבקש משרד החינוך להקנות לתלמידים שלנו. 


לאור ממצאינו, אני חושבת כי הכרחי ונחוץ לנו כמורים, למצוא את האופן והדרך בה אנחנו יכולים לשלב משחקים מסוג זה  כדוגמת SKYRIM  בסביבת ההוראה שלנו, ולהביא את הערך המוסף והמיוחד שלו 
כמשחק, לצורך קידום והשגת מיומנויות למידה. 


ביבליוגרפיה:


עשת י' (2000) הלמידה במשחק , אוחזר ב 13 ביולי 2013 מתוך
http://telhai.ac.il/conferences/alternative/abstracts/lect4.htm

. חנן יניב (2011). לב"ה: למידה בסביבה הרפתקנית. מגזין אאוריקה. אוחזר בתאריך 12 ביולי 2013 מתוך 
   http://www.matar.ac.il/eureka/newspaper32/docs/03.pdf

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה